Disciplines

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Disciplines

Message par Sarg le Mar 11 Sep - 14:00

Ces pouvoirs sont totalement hors-jeu, bien sûr.
La thaumaturgie est à la "re-étude".
Pour ceux qui ralent que les pouvoirs que j'ai modifié sont trop ou pas assez bourrins, vous avez qu'à faire plus de rp! Twisted Evil


Aliénation

Caractéristiques: Mental
Re-test: Empathie, Psychologie
Clans: Malkavien
Possibilitées croisées: Domination, Auspex

1- Donne un dérangement aléatoire pour 5 minutes
2- Donne un dérangement aléatoire pour 1 heure
3- Donne un dérangement choisi pour une heure (possibilité de miser des traits supplémentaires pour mieux encrer le dérangement)
4- Donne deux dérangements aléatoires pour la nuit
5- Donne un dérangement permanent








Animalisme

Caractéristiques: Social
Re-test: Animaux, Commandement, pas de jet pour les Goules
Clans: Gangrel, Nosferatu
Possibilitées croisées: Auspex

1- Donne un ordre simple a un animal (assis, reste…). L’ordre ne doit pas le mettre en danger
2- Donne un ordre complexe a un animal. L’ordre ne doit pas le mettre en danger. Permet aussi d’en appeler dans un périmètre de 500m
3- Niveau 1 et 2 à plusieurs animaux d’une seule et même espèce
4- Permet de rentrer complètement dans la tête d’un animal et donc de percevoir les choses à sa place, en utilisant les capacités de l’animal et non les siennes. Dans le cas d’une goule, si elle a des pouvoirs, le vampire peut les utiliser. Le corps du vampire est en léthargie
5- Calme ou réveille la Bête d’un vampire ou d’un humain. La cible peut dépenser un point de volonté pour résister










Auspex

Caractéristiques: Mental
Re-test: Empathie, Intuition, Investigation, Comédie
Clans: Malkavien, Toréador, Tremere
Possibilitées croisées: Animalisme, Domination, Aliénation

1- Amplification des sens. Dans le cas d’un bruit fort ou d’un flash, le vampire peut subir des dégâts. Doit être activé
2- Perception de l’aura. Peut cibler (au choix) l’état émotionnel, la vérité d’un propos, la recherche de diablerie ou la nature de la créature (humain, vampire, goule, lupin…)
3- Perception de l’objet. Donne des informations sur le passé récent de l’objet. Possibilité de miser jusqu’à trois traits supplémentaires pour optimiser les informations
4- Télépathie. Permet de communiquer avec une seule personne à la fois. Le contact doit être établi par le regard entre les deux vampires. Il peut par la suite être maintenant si les deux vampires restent à vue l’un de l’autre
5- Corps astral. Utilise un point de volonté











Célérité

Caractéristiques: Physique
Re-test: En fonction de l'action
Clans: Brujah, Toréador
Note: Coûte un point de sang par niveau à chaque round

1- Initiative plus un retest en esquive
2- Une action supplémentaire
3- Deux actions supplémentaires et la bombe sur les actions d’esquive
4- Trois actions supplémentaires. Qui plus est, le personnage ne perd plus de traits en physique lorsqu’il est en célérité
5- Quatre actions supplémentaires et un challenge d’esquive gagné automatiquement par round (comptant cela dit comme une action)








Dissimulation

Caractéristiques: Social
Re-test: Furtivité, Subterfuge
Clans: Malkavien, Nosferatu
Possibilitées croisées: Avec à peut prêt toutes les disciplines

1- Permet de se cacher dans une zone d’ombre si celle-ci ne bouge pas
2- Permet de changer de visage
3- Permet de devenir invisible
4- Permet de changer tout ou partie de son apparence générale
5 Permet de dissimuler tout un groupe dans un rayon de deux mètres
Note: La dissimulation peut être détectée par l’Auspex si un vampire ayant Auspex est espionné par un autre dissimulé. L’observé doit réussir un challenge-statique retestable uniquement avec intuition puis un challenge d’Auspex mental contre social du dissimulé pour pouvoir briser la dissimulation.











Domination

Caractéristiques: Mental
Re-test: Commentaire
Clans: Ventrue, Tremere
Possibilitées croisées: Auspex, Présence, Aliénation
Note: La domination ne fonctionne que sur des humains, des goules, ou des vampires inférieurs ou égaux en puissance du sang. On peut résister en dépensant un point de volonté

1- Un ordre simple ne mettant pas en danger la cible
2- Un ordre complexe, pouvant pousser la cible à prendre des risques
3- Le Dominant peut entrer dans la tête de sa cible, y observer ses souvenirs (selon le point de vue de la cible) et en rajouter ou en retirer. Cet action peut être détectée en combinant Auspex 2 et Domination 3
4- Le Dominant prend le contrôle total de sa cible, qui lui obéit de façon complète. La cible garde ses attributs
5- Le Dominant entre carrément dans le corps de sa cible. Son corps à lui est en léthargie. Le Dominant peut profiter des souvenirs et des capacités de la cible en y combinant les siennes. Il peut également choisir d’inverser son âme avec celle de sa cible










Force d'âme

Caractéristiques: Physique
Re-test: aucun, la réussite est automatique
Clans: Ventrue, Gangrel
Possibilitées croisées: Aucune

1- Donne un niveau de santé -0 supplémentaire
2- Permet d’ignorer les malus des niveaux -1 et -2
3- Permet de transformer un dégât aggravé en un dégât normal par round
4- Permet d’ignorer un dégât normal par round
5- Permet de transformer tous les dégâts aggravés en dégâts normaux

Métamorphose

Caractéristiques: Physique
Re-test: Mélée
Clans: Gangrel
Possibilitées croisées: Puissance

1- Les yeux rouges. Ils permettent de voir dans le noir le plus total. N’ont pas besoins d’être activés
2- Griffes. Elles coûtent un point de sang pour être activées et font des dégâts aggravés
3- Le vampire peut fusionner avec la terre. Cela coûte un point de sang pour fusionner et un point pour en sortir
4- Lycanthropie : le vampire peut se transformer en un animal. Les possibilités sont le loup, la chauve-souris, le chat, l’ours (toujours le même)
5- Le vampire peut se transformer en brume. Cette brume se déplace à la vitesse de pas d’un humain. Le vampire peut entendre, voir, sentir, mais pas toucher. Un point de sang pour y passer, un point de sang pour se solidifier









Présence

Caractéristiques: Social
Re-test: Intimidation, Comédie, Baratin
Clans: Ventrue, Toréador
Possibilitées croisées: Aliénation

1- Attire l’attention d’un individu sur soi
2- Permet d’effrayer la cible en lui montrant ses crocs
3- Permet de séduire la cible. Celle-ci voudra être serviable et n’osera pas attaquer le personnage
4- Permet d’appeler à soi quelqu’un de sa connaissance. Celui-ci ne peut refuser l’appel
5- Majesté : tous sont pris d’une incroyable révérence pour le personnage. Les cibles ne peuvent ni agir contre lui, ni lui manquer de respect sous quelque forme que ce soit. Le simple fait de parler est très difficile. La cible peut dépenser un point de volonté par round pour résister

Puissance

Caractéristiques: Physique
Re-test: Bagarre, Mélée
Clans: Brujah, Nosfératu
Possibilitées croisées: Métamorphose

1- Un re-test supplémentaire en bagarre par round
2- Plus de perte de trait physique pour les actions impliquant la potence
3- Deux dégâts par coup réussi, plus la bombe
4- Deux dégats dont un inesquivable
5- Trois dégats par coup réussi

Sarg
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